2010/10/18 16:13
< 아래 내용은 언제든지 예고없이 업데이트 될 수 있습니다.>
< 퍼가실때는 댓글만 남겨주시면 허락없이 퍼가셔도 상관없습니다.>

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역시 이번 패치로 인해서 문양 역시 많은 변화가 생겼습니다.
각각의 문양의 효과도 달라졌지만.. 예전의 [ 주문양3+보조문양3 ]의 문양방식에서
[ 상급문양3 + 주문양3 + 보조문양 3 ] 으로 바뀐 것이 가장 큰 변화인것 같습니다.

         
                                                                      [변경된 문양 창입니다]

이번 편에서는 PvE에서 회드가 사용할만한 문양을 모두 정리해보도록 하겠습니다.

상급 문양 (Prime Glyph)
● 피어나는 생명의 문양 - 피생의 크리 확률을 10%만큼 증가시켜 줍니다.

● 재생의 문양 - 재생이 걸린 대상의 생명력이 25%이하로 내려가면, 대상에 걸려있는 재생의 시간이 초기화됩니다.

● 회복의 문양 - 회복의 치유효과가 10%만큼 증가합니다.

● 신속한 치유의 문양 - 신속한 치유가 회복 또는 재생의 효과를 제거시키지 않습니다.(전과 동일)


회드가 사용할만한 상급 문양은 총 4가지[피생/재생/회복/신치] 입니다.

신속한 치유의 문양은 여전히 필수적인 문양입니다. 또한 회복 치유효과를 10%나 증가시켜주는 회복의 문양도 필수라고 할 수 있겠네요. 그렇다면 남은 한자리는 피어나는 생명 또는 재생의 문양이 차지하겠군요. 

이제 모든 도트에 크리가 터질 확율이 있으니 피어나는 생명의 문양도 상당한 효율을 발휘하고
재생의 문양 역시 25% 이하로 내려가는 대상에게 재생 시간을 초기화 시켜준다는 기능도 상당히 매력적입니다. 다만 재생의 시간이 예전보다 상당히 짧아진 지금에 있어서는 생각의 여지가 있긴 합니다.

개인 선택에 따라서 둘 중 한 문양을 박으시면 될 듯 합니다.



주문양 (Major Glyph)
● 치유의 손길 문양 - 치유의 손길을 시전할때마다 자연의 신속함의 쿨다운이 5초 감소합니다.

● 자극의 문양 - 아군에게 정신자극을 시전하면, 자신도 50%의 자극 효과를 받습니다.

● 환생의 문양 - 환생 시전 시 아군이 100%의 체력을 가지고 되살아납니다.

● 급속 성장의 문양 - 급속성장은 1명의 대상을 추가로 치유합니다.



주 문양 역시 4가지[치손/자극/환생/급성]에서 3가지를 선택하면 됩니다.
상급문양 처럼 눈에 띄는 효과를 가지고 있지는 않지만 모두 상당히 쓸모 있는 문양들입니다.

손을 사용하시는 분에게는 치유의 손길의 문양도 괜찮은 선택이지만 개인적으로는 나머지 세가지[자극/환생/급성]이 더욱 높은 효율을 갖고 있지 않나 생각해봅니다. 급속 성장의 문양은 이전과 마찬가지로 상당한 효율성을 보여주고, 자극의 문양은 할 수 없이 아군에게 정신자극을 줘야 할 경우에도 자신의 마나도 어느부분 해결된다는 장점이 있습니다. 또한 환생의 문양은 광역데미지가 심하게 들어오는 공략상황에서 아군을 전투부활할때 생존력을 상당히 증가시켜줍니다. 




보조문양 (Minor Glyph)

● 질주의 문양 - 질주의 재사용 대기시간을 20%만큼 감소합니다.

● 야생의 징표 문양 - 야생의 징표 문양에 소모되는 마나를 50%만큼 감소합니다.

● 편안한 환생 문양 - 환생 시전시에 재료를 소모하지 않습니다.



보조문양은 따로 선택의 여지가 없어보입니다.

PvE에서 사용할만한 문양으로는 위에 3가지가 되겠군요. 특히 야생의 징표가 더 이상 작은 버프로 걸 수 없기 때문에 상당한 마나소모를 요구한다는 점에서 야생의 징표 문양은 상당히 효율성이 증가했습니다.


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문양은 더 이상 바꿀때마다 새로운 문양을 필요로 하지 않습니다. 한 번 배우면 기억이 되게 변경되었기 때문이죠. 대신에 빈 칸에 문양을 넣는 경우가 아니라 기존의 문양 위에 덮어씌우는 경우에는 '사라지는 가루'라는 소비형 아이템을 1개 필요로 합니다. 사라지는 가루는 주문각인사에게 부탁해서 제작하거나, 경매장에서 저렴한 가격에 구입하시면 됩니다.


문양편은 여기서 마무리하고 다음 편은 기본적인 힐택틱의 변화에 대해서 다루어 보겠습니다. 회복드루 초보분들을 위한 편이니 회드에 익숙해지신 분들은 여기까지 보시고 4.0.1의 강력한 회복드루를 즐기시면 될 것 같습니다.

그럼 다음 챕터에서 뵈요!





Posted by Isolety
2010/10/18 03:22

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이번 패치로 인해서 가장 큰 변화를 겪은 부분입니다.
예전에 1렙당 1포인트가 주어지던 특성포인트가 이제는 2레벨당 1포인트씩 주어집니다.
그리고 이전 챕터에 설명한대로 주특성에 따른 특화도와 스킬의 이점을 받게 되었죠.


                  <복원(회복)특성을 선택하면 ch1.에서 설명한대로 신치/명상/자선/특화력의 이익을 받게 됩니다>


2레벨당 1포인트로 변했기 때문에
각 특성의 내용과 필요 포인트도 크게 변화했습니다.

아래 각 특성에 대한 설명은 MMO-Champion에서 발췌하고 번역한 내용입니다. 
Talent는 특성 / Tier는 세로줄 / Col은 가로줄의 위치를 말합니다. 
Rank는 찍을 수 있는 포인트를 말합니다. 예를 들면 Rank 1-2는 2포인트 까지 찍을 수 있는 특성이라는 뜻입니다.



Talent Tier Col Description
생명의 나무
Shapeshift
7 2 생명의 나무로 변신합니다. 치유 효과가 15% 증가하고 방어도가 120% 증가합니다. 추가적으로 변신 동안에 몇가지 주문이 강화됩니다.
강화되는 주문 : 피생, 급성, 재생, 뿌묶, 천벌

6% 기본마나 소모, 즉시시전, 3분 쿨, 30초 지속

- 앞에서도 계속 언급했듯이 회드는 앞으로 가끔동안만 인삼으로 살 수 있을 것 같습니다. 그러나 개인적인 생각으로는 레이드에 있어서는 너프라고만 볼 수 없을 것 같습니다. 생명의 나무로 변신한 30초 동안은 회드는 정말 강력한 힐링을 보여줄 수 있다는 장점이 있거든요. 
지모신의 선물
Rank 1-3
6 1 피어나는 생명의 마지막 치유효과가 [5/10/15%]만큼 증가하고, 회복 주문 시전 시 회복의 총 [5/10/15%]에 해당하는 생명력을 즉시 회복합니다.

- 더이상 대지모신의 선물이 전역 대기시간을 감소시켜주지 않는다는 점을 유의하세요. 적절한 가속은 여전히 회드에게 매우 중요합니다.
속한 회복
Rank 1-2
6 3 회복의 전역대기시간(글쿨)을 [0.25/0.5]초 만큼 감소시킵니다.

- 대지모신의 글쿨 감소가 사라져도 이 특성을 통해서 회복은 0.25/0.5초만큼 글쿨이 감소됩니다. 회복은 여전히 주력기이기 때문에 빠르게 많은 대상에게 회복을 뿌리는데 매우 유용합니다. 
피우기
Rank 1-3
5 1 신속한 치유 주문 사용 시 대상에게 치유의 꽃눈을 심어 7초에 걸쳐 반경 8미터 주변에 모든 아군 대상의 생명력을 신속한 치유의 [20/40/60%]만큼 회복시킵니다.

- 사용에 익숙해지면 매우 강력한 능력을 보여줄 것 같습니다. 녹색 바닥이 이쁘게 깔리는 것도 있지만 그 힐링 능력도 상당하거든요. 무려 그 안에 모든 대상에게 신치의 20/40/60%만큼의 힐량을 7초에 걸쳐 회복시켜줍니다. 십자군 25하드 발키리의 경우 신치의 쿨에 꾸준히 사용해주기만 해도 전체 힐량에서 25% 이상에 해당하는 힐량을 보여줍니다. 즉 공대원이 밀집하게 되는 공략상황에서 매우 유용하게 사용될 여지가 크다는 거죠.
속성장
Rank 1
5 2 ch2 스킬 - 급속성장 참조
( 생명의 나무 변신시 2대상 추가 회복 )

연의 치유력
Rank 1
5 3 해제 주문 시전 시, 아군 대상에게 마법 효과 하나를 추가로 제거합니다.

- 회드에게도 드디어 마법해제가 생겼다는 것은 매우 축하할만한 일이죠. 특히 pvp를 즐겨하시는 분들이 매우 기뻐하실만한 소식이 아닌가 싶습니다. 대신 이제 회드도 공장의 "마법해제 좀 하세요!"에서 자유로울 수 없다는 단점도 있습니다 :)
연의 수호
Rank 1-2
5 4 생명력이 25% 이하일 때, 공격을 받으면 [50/100%]의 확률로 자신에게 회복을 자동 시전합니다.

- 대부분의 공격대 상황에서 생명력 25%일때 공격을 받으면 상당히 높은 확율로 사망...할 위험이 크죠. 물론 그렇지 않을 경우 바로 회복이 감긴다는 큰 장점이 있지만 부족한 포인트에서 2포인트나 빼서 줄만한 의미가 있는지는 의문입니다. 역시 pvp에서 더욱 강력한 능력을 보여줄 것 같습니다.
연의 관대함
Rank 1-3
4 2 재생 주문이 극대화 효과를 발휘할 확률이 [20/40/60%]만큼 증가합니다. 치유의 손길 또는 육성이 극대화 효과를 발휘했을 때 [33/66/100%]의 확률로 신속한 치유의 재사용 대기시간이 0.5초 감소합니다.

- 재생 주문 극대화는 예전과 비슷합니다. 하지만 재생의 시전시간이 짧아진 현재로서는 더욱 강력한 능력을 보여주는 특성입니다. 치손 및 육성이 신치의 재사용 대기시간을 줄여주는 능력도 나쁘지 않은나.. 치손과 육성의 시전시간의 압박으로 크게 사용될 것 같지 않습니다.
유의 손길 강화
Rank 1-2
4 3 육성과 치유의 손길 치유효과가 [5/10%]만큼 증가합니다. 또한 육성 시전 시 [50/100%]의 확률로 대상의 피어나는 생명의 지속시간이 초기화됩니다.

- 육성과 치손의 사용빈도가 전보다 많이 줄어들었기 때문에 치유효과 증가와 피생의 지속시간 초기화가 큰 위력을 발휘할 것 같지는 않습니다만 사용하기에 따라서는 상당히 유용하기 때문에 호불호가 갈릴 듯한 특성입니다. 자신의 힐구사 방식에 따라서 포인트를 다른데 추가하는 것도 나쁘지 않을 것 같습니다.
말퓨리온의 선물
Rank 1-2
4 4 피어나는 생명 시전 시 [2/4%]의 확률로 청명의 전조가 발동됩니다.

- 시전 시 확률이기 때문에 그다지 높은 확률은 아닌 듯 합니다.
아있는 씨앗
Rank 1-3
3 1 신속한 치유, 재생, 육성, 치유의 손길이 극대화 효과를 발휘했을 때, 대상에게 치유량의 [10/20/30%]에 해당하는 살아있는 씨앗을 심습니다. 살아있는 씨앗은 대상이 다음 공격을 받을때 터지면서유효과를 발휘합니다. 15초 동안 지속됩니다.

- 살아있는 씨앗은 여전히 괜찮은 효과를 보여줍니다. 

Rank 1-3
3 2 회복, 피어나는 생명으로 주기적인 치유를 할 때마다 [8/16/24%]의 확률로 총 마나의 3%에 해당하는 마나를 즉시 회복합니다. 이 효과는 최대 6초당 1번씩만 발동합니다.
추가로 피어나는 생명을 시전하거나 초기화 하면 재충전 효과를 얻습니다.
재충전 - 매 10초마다 10명의 공격대원의 최대 마나의 1%에 해당하는 마나를 회복시킵니다. 15초 동안 지속됩니다.

- 전투시에 돌입하게 되면 상당히 높은 마나회복능력을 보여줍니다. 또한 재충전도 걸어주기 때문에 더욱 유용하죠. 마나회복에 있어서 필수적인 특성입니다. 
연의 신속함
Rank 1
3 3 활성화 되면 다음 시전하는 시전시간 10초 이하의 자연계 주문은 즉시시전 됩니다.
즉시시전, 3분 쿨타임

- 여전히 급한 상황에 큰 위력을 발휘합니다. 
톰레이지의 분노
Rank 1-2
3 4 천벌의 마나 소모를 [50/100%]만큼 감소시킵니다. 그리고 천벌로 데미지를 입힐 때마다 [6/12%]의 확률로 8초 내에 시전하는 다음 별빛 섬광은 즉시 시전됩니다.

- PvP에서 회드의 고질적인 문제였던 약한 딜링능력을 상승시켜주는 특성입니다만, PvE에서는 그다지 큰 필요는 없어 보입니다.

Rank 1-3
2 1 받는 주문 피해가 [2/4/6%]만큼 감소합니다.

- PvE에서는 주문 피해가 큰 구간에서 생존력을 강화하기 위해 쓰일 여지가 있지만.. 평소에는 3포나 투자해야 하는 것이 매우 부담스러운 특성입니다. 지금의 3포는 예전의 6포에 해당하는 매우 많은 양이거든요.
신의 대가
Rank 1
2 2 각각의 형태로 변신하는 동안 다음의 효과를 받습니다.
곰 변신 - 물리 데미지 4퍼 증가
표범 변신 - 치명타 4퍼 증가
달빛야수 변신 - 마법 데미지 4퍼 증가
생명의 나무 변신 / 캐스터폼- 힐량 4퍼 증가

- 생명의 나무 변신이 아닌 그냥 인간폼에서도 힐량 4퍼의 증가효과를 받을 수 있고, 1포인트이기 때문에 필수적인 특성인 것 같습니다.
복 연마
Rank 1-3
2 3 회복 및 신속한 치유의 효과가 [5/10/15%]만큼 증가합니다.

- 주력인 회복과 신치 치유효과 상승.. 필수겠죠? :)
숲의 축복
Rank 1-2
1 1 회복의 치유 효과가 [2/4%]만큼 증가하고 달빛 섬광이 직접 피해가 [3/6%]만큼 증가합니다.

- 회복 연마와 마찬가지로 주력기술을 강화시켜준다는 점에서 매우 쓸모있는 특성입니다.
신 본능
Rank 1-2
1 2 모든 변신에 소모되는 마나가 [10/20%]만큼 감소합니다.
연의 탐구자
Rank 1-2
1 3 육성 및 치유의 손길의 시전시간이 [0.25/0.5]초 감소합니다.

- 감소해도.. 가속의 영향을 받아도.. 육성과 치손은 긴 시전시간이 매우 부담스럽죠. 그러나 단일힐에는 여전히 사용할 여지가 있기 때문에 찍는게 바람직 할것 같습니다.
생의 정수
Rank 1-3
1 4 지능이 [2/4/6%]증가합니다. 또한 곰 변신 상태에서 체력이 [3/7/10%]만큼 증가하고, 표범 변신 상태에서는 전투력이 [3/7/10%]만큼 증가합니다.

- 주문력, 크리, 최대 마나 모두를 상승시켜주는 지능을 무려 6%까지 올려주는 군요. 안찍을수가 없는 필수특성입니다. 



80레벨 기준, 현재 찍을 수 있는 포인트는 36포인트 입니다.
이를 이용해서 위에 있는 특성들을 최대한 효율적으로 자신에게 어울리는 방향으로 찍어주시면 됩니다.

참고로 아래는 제가 사용하는 회복 특성[0/0/36]입니다. 그냥 무난하게 사용되고 있는 특성 같습니다. 




아직 패치가 된지 몇 일도 지나지 않았기 때문에 특성에 대해서는 논란의 여지가 많아 보입니다.
국민특성이라고 할 특성은 아직 없는 듯 합니다. 자신의 판단에 따라서 적절히 사용하시는게 가장 나을듯 합니다. 

이번 챕터는 여기서 줄이고 다음은 문양에 대한 내용을 다뤄보도록 하겠습니다.

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<10.19.추가내용>

야성 특성의 광란이 최대마나를 [5/10/15%]나 올려준다는 것을 인벤 드게 굿거리님이 작성하신 글을  통해 보았습니다. 표범 변신시 마나가 증가? 저게 뭐지! 에이 몰라 넘어가~ 하다가 정말 중요한걸 놓쳤네요 ㅠ

최대 마나가 증가한다는 것은 활력 및 재충전으로 인한 마나 회복이 증가하는 것과 마찬가지니 매우 쓸만한 특성이 될것 같습니다.
대신 육성/치손 시전시간에 1포를 빼야하기 때문에 캐스팅 힐이 느려지는 단점이 있습니다. 

[ 마나의 여유 v 육성치손 0.2초 증가 및 치유량 증가 ] 중에서 마음에 드는 장점에 따라 특성을 고르시면 되겠습니다.

저 같은 경우에 광란을 주기 전에 마나통이 약 39.5k에서 45.8k까지 올라가네요. 

특성트리[0/3/33]입니다. 참고하세요~!





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Posted by Isolety
2010/10/17 13:41

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변경된 스킬 위주로 설명하겠습니다. 


생명의 나무 변신

Tree of Life is now a Tier 7 talent, down from Tier 9. Revamped - Shapeshift into the tree of life, increasing healing done by 15% and increasing your armor by 120%. In addition, some of your spells are temporarly enhanced while shapeshifted. Lasts 30 sec. Enhanced spells: Lifebloom, Wild Growth, Regrowth, Entangling Roots, Wrath

 생명의 나무 변신이 재설계 되었습니다. 예전과는 다르게 항상 유지할 수 없고 30초 지속에 3분 쿨을 가진 기술로 변경되었습니다.나무로 변신해 있는 동안 힐링이 15% 상승하고 방어도가 120% 상승합니다. 또한 변이에 면역이 됩니다.

 생명의 나무로 변신해 있는 동안 몇가지의 스킬이 상향됩니다. 피어나는 생명, 급속성장, 재생, 뿌리 묶기, 천벌이 그에 해당합니다. 자세한 내용은 각 스킬마다 언급하겠지만 상당히 강력합니다. 
  

피어나는 생명(이하 피생)

now costs 7% of base mana, down from 28%. Now heals the target for 2045 over 10 sec, up from 371 over 7 sec. Lifebloom can be active only on one target at a time.  (Tree of Life : Can be cast on unlimited targets)

 
-> 이제 피생은 한 대상에게만 효과를 발휘합니다. 예전처럼 피생을 여러 대상에게 유지시켜 줄 수 없다는 거죠. 다만 생명의 나무로 변신하게 되면 무제한의 대상에게 효과를 발휘할 수 있습니다. 또한 마나소모가 상당히 줄었기 때문에 예전처럼 피생을 아낄 필요가 없어졌습니다. 탱커에게 3중첩씩 팍팍 걸어주세요!



회복

now heals for 1171 every 3 sec for 12 sec. Up from 1690 over 15 sec. Cost increased to 20% of base mana, up from 18% of base mana.


-> 15초에서 12초로 지속시간이 줄어들었습니다. 힐량도 약간 감소했지만 특성 및 문양으로 충분히 커버되는 정도라고 생각합니다. 하지만 제 생각으로는 가장 뼈아픈 너프가 아닌가 합니다.


재생

now heals 3030 to 3383 and another 970 over 6 sec, up from 2234 to 2494 and another 2345 over 21 sec. Now costs 35% of base mana, up from 29% of base mana. Cast time reduced to 1.5 sec, down from 2 sec. ( Tree of Life : Instant cast. )


-> 재생은 많은 변화가 생겼습니다. 첫번째로 시전시간이 줄어들었고, 두번째로 지속시간이 6초로 줄어들었다는 것입니다. 시전시간이 줄어들고 즉시 힐량이 늘어난 것은 장점이지만, 그 이후 지속힐의 시간 및 힐량의 감소는 나름 뼈아픕니다. 특히 주력기인 회복 역시 지속시간이 줄어들었기 때문에 더 이상 많은 대상에게 힐을 유지시킬 수 없다는 이야기가 되니까요. 육성이 시전시간이 길어진 이상 단일힐의 주력기로 사용될 것 같지만 마나소모가 만만치 않기 때문에 과하게 남용했다가는 마나관리에 상당한 애를 먹을 수 있으니 신경을 쓰셔야 할 것 같습니다. 

 생명의 나무로 변신시 무려 즉시시전으로 시전 가능합니다. 


급속 성장(이하 급성)


Cost increased from 23% of base mana to 27% of base mana. Cooldown increased from 6 sec to 10 sec. Now prioritizes healing most injured party members. Now heals for 2568.14 over 7 sec, up from 1442. ( Tree of Life : Affects an additional 2 targets. )

->  쿨다운이 6초에서 10초로 상승했지만 힐량이 증가했기 때문에 많이 나빠지지는 않은 듯 합니다. 생명의 나무로 변신시에 2명에게 추가로 들어갑니다. 

육성

now costs 10% of base mana, down from 18% of base mana. Cast time increased from 1.5 sec to 3 sec. Now heals for 2153 to 2502, up from 1883 to 2187.


-> 시전시간이 1.5초에서 3초로 늘었습니다. 특성으로 시전시간을 줄일 수 있지만 그래도 긴건 마찬가지더군요.. 힐량이 늘어나긴 했지만 그다지 크게 느껴지지도 않구요. 대신 특성으로 인해서 대상의 피생을 초기화 시켜주는 기능이라도 있어서 위안이 될지 모르겠습니다. 마나소모가 적어졌기 때문에 탱커 베이스힐 용도 및 마나관리용으로 사용할 여지가 있습니다.

치유의 손길(이하 치손) 

now heal for 6461 to 7630, up from 3750 to 4428. Cost increased to 38% of base mana, up from 17% of base mana. Cast time increased to 3 sec, up from 1.5 sec.

-> 힐량이 크게 증가했지만 마나소모 역시 크게 증가했습니다. 시전시간이 3초로 증가했습니다.

제 개인적인 생각이지만 블리자드에서는 회드의 단일힐을 크게 치손 / 육성 / 재생으로 사용하게 디자인한것 같습니다.
우선 치유의 손길은 마나소모가 크고 시전시간이 긴 대신에 많은 양의 힐량을
육성의 경우 시전시간이 길고 힐량이 크지 않은 대신에 마나소모 역시 크지 않은 힐을
재생의 경우 빠르게 대상에게 시전할 수 있는 캐스팅힐로 말입니다. 하지만 조금 더 지켜봐야겠죠.


평온

now costs 32% of base mana, down from 70% of base mana. Reworked - Now heals 5 nearby lowest health party or raid targets within 40 yards with Tranquility every 2 sec for 8 sec. Tranquility heals for 3478.7 plus an additional 307.65 every 2 sec over 8 sec. Stacks up to 3 times. The Druid must channel to maintain the spell

예전에는 같은 파티에만 영향을 미쳤으나 이젠 가장 피가 낮은 5명의 파티원 또는 레이드원에게 들어가도록 재설계되었습니다. 마나소모가 줄어들고 힐량이 증가되었습니다. 찬가랑 상당히 유사해졌습니다. 공대 위험 상황에 껍질을 살포시 두르고 평온을 사용하면 정말 말도 안되는 힐량을 보여줍니다. 개인적인 생각으로는 사기..가 아닐까 생각하지만 너프 당할지도 모르니 쉬쉬..


해제
 
Remove Curse is now named Remove Corruption. Now removes 1 Curse and 1 Poison effect. Cost increased from 17% of base mana, up from 8% of base mana.


 -> 독해제와 저주해제가 하나의 스킬로 합쳐졌습니다! 회드의 경우 특성 1포를 추가하면 마법해제 까지 가능해집니다. 매우 바람직한 패치네요. 하지만 공장님의 '마법 해제하세요!'의 압박에서 더 이상 자유로울 수 없다는 것은 아쉽죠 :)


야생의 징표
 
Mark of the Wild now increases the friendly target's Strength, Agility, Stamina, and Intellect by 5%, and all magical resistances by [ ( Level 1-70 : (Level/2) / Level 71-80 : (Level/2 + 0.714 * (Level - 70)) / Level 81 or above : (Level + 2.5 * (Level - 70) + 3.5 * (Level - 80)) ) - 3.5 ], for 1 hr. If target is in your party or raid, all party and raid members will be affected


야생의 징표는 누구에게 시전하든 파티원 또는 공대원 전체에게 시전됩니다. 힘, 민첩, 체력, 지능을 5% 올려주고 현재 80Lv기준으로 65 정도의 마법저항을 올려줍니다. 


환생

Rebirth now resurrects with 20% health and mana. No longer costs mana. Range increased from 30 yards to 40 yards. Cooldown increased from 10 min to 30 min

 환생이 이제 20%의 체력과 마나를 가지고 되살려줍니다. 거리가 30야드에서 40야드로 상승한 대신, 쿨다운이 10분에서 30분으로 증가하였습니다. 쿨다운의 상승이 예상외로 크게 느껴집니다. 예전과는 다르게 전략적으로 아껴 쓸 필요가 있을 것 같습니다.


우선 크게 달라진 스킬들은 여기까지입니다.
스킬이 달라진 만큼 힐택틱에도 변화가 있을 수 밖에 없는데요.. 전체적으로 많이들 어색하리라고 생각합니다.

차후에 변경되는 내용이나 제가 기재하지 못한 내용은 시간나는대로 업데이트 하도록하겠습니다.
다음 챕터는 특성의 변경점에 대해서 다뤄보도록 하겠습니다.




Posted by Isolety
2010/10/17 03:37

< 아래 내용은 언제든지 예고없이 업데이트 될 수 있습니다.>
< 퍼가실때는 댓글만 남겨주시면 허락없이 퍼가셔도 상관없습니다.>
<기본적인 회드에 대한 내용 - 매크로/스킬/애드온 등- 은 회드Guide ver 3.3을 참조해주세요>




드디어 기다리던 4.0.1패치가 적용되었습니다. 
당분간 와우에서 멀리 떨어져 있다가 새로운 분위기를 느끼기 위해 다시 돌아왔습니다!

과거 불타는성전 말기의 파멸의 메아리를 경험하셨던 분들은 기억하시겠지만
확장팩이 나오기도 전에 특성부터 시작하여 상당히 많은 부분이 크게 변하였습니다.

회복드루 역시 많은 점이 변화하였습니다.
너프가 된 부분도 있고 버프가 된 부분도 있지만 회드는 여전히 강력한 모습을 보여줍니다.

우선 스탯의 변화와 새로운 척도의 등장부터 살펴보겠습니다.
이 글에서는 주로 회드와 관련된 척도에 대해서 언급하고 기타의 부분은 분량상 과감하게 생략하도록 하겠습니다.


Spirit(정신력) - This stat should only be found on healing gear. Non-healing casters have other systems in place to regenerate mana.

정신력은 이제 힐러에게만 영향을 미칩니다. 힐러가 아닌 클래스는 이제 더 이상 정신력을 신경 쓸 필요가 적어졌습니다(정신력으로 적중을 올리는 클래스 제외하구요 :) )
사실 회드의 입장에서도.. 앞으로는 정신력은 그다지 선호되는 스탯은 아닐것 같습니다.
우선 현재로서는 회드가 마나부족을 겪을 일이 적을뿐 더러(대격변이 정발된 후 수치변경 및 척도변경을 통해 달라질 수도 있기 때문에 그것은 그 때 이야기 하도록 하겠습니다)
가장 중요한 점은 더이상 정신력이 주문력을 올려주지 않기 때문이죠.


Intellect(지능) - Intellect now grants Spell Power and increases your Critical Strike chance with spells

지능은 여전히 극대화 수치를 높여줍니다. 그러나 4.0.1패치에 가장 큰 변화가 있으니 바로 그것은 무기를 제외한 아이템에서 주문력이 사라지고 지능이 주문력을 올려주는 스탯이 되었다는 점입니다. 따라서 지능은 이제 회드에게 가장 우선시 될 스탯이 되었습니다.


Mastery(특화도) - This is a new stat that will allow players to become better at whatever makes their chosen talent tree cool or unique. It's directly tied to talents, so what you gain from improving this stat is entirely dependent upon your class and the talent specialization you choose. We’ll talk more about specific Mastery benefits in the future.

특화도는 각 클래스, 각 주특성마다 내용을 달리합니다. 회드의 경우에는 Increases the potency of your healing spells by 10% on targets already affected by one of your heal over time spells. Each point of Mastery increases heal potency by an additional 1.25%(자신의 힐이 감겨있는 대상에게 힐을 할 경우 10%의 힐량 상승효과, 특화도 1이 상승할때마다 1.25%의 효과가 추가됨)의 특화도 효과를 받습니다. 현재로써는 다른 스탯을 포기하고 올릴만한 필요성이 적어 보이는 스탯입니다.


Haste(가속) / Critical rate(극대) - 매우 중요한 변경내용입니다. 이번 패치로 인해서 모든 HoT도 가속 및 크리의 영향을 받게 되었습니다. 따라서 가속이 높을록 각 틱사이의 시간이 줄어들고, 각 틱마다 크리가 터질 수 있습니다. 자세한 내용은 뒤에서 다루도록 하겠습니다.



특성면에서도 변화가 생겼습니다.
자세한 내용은 뒤에서 따로 챕터를 두어서 설명하겠지만, 과거와는 다르게 주특성으로 한가지 특성을 선택하기만 해도 몇 가지의 특수효과를 바로 받을 수 있게 되었습니다.

회복(복원)특성을 주특성으로 선택하면 아래 4가지의 Primary Spells가 바로 활성화 됩니다.


Primary Spells
  • Swiftmend - Consumes a Rejuvenation or Regrowth effect on a friendly target to instantly heal the target for 4685.41. / 10% of base mana, 40 yd range, Instant cast, 15 sec cooldown - 신
  • Gift of Nature (Passive) - Healing increased by 25%.
  • Meditation (Passive) - Allows 50% of your mana regeneration from Spirit to continue while in combat.
  • Symbiosis (Mastery) - Increases the potency of your healing spells by 10% on targets already affected by one of your heal over time spells. Each point of Mastery increases heal potency by an additional 1.25%.


첫번째는 신속한 치유 입니다. 예전에는 따로 특성을 1포 줘야했지만 이제는 포인트를 투자할 필요 없이 바로 습득 가능합니다.

두번째는 자연의 선물로 패시브 스킬입니다. 25%의 힐링 상승효과를 받습니다. 이런 효과가 생긴 이유는 우선 더 이상 나무폼을 항상 지속할 수 없기 때문인것 같습니다. 과거에 나무폼으로 받던 이점을 패시브 스킬화 하여 인간폼에서도 비슷한 힐링을 할 수 있도록 디자인한 결과로 보입니다.

세번째는 명상으로 역시 패시브 스킬입니다. 전투시에 정신력을 통해 50%의 마나회복을 얻습니다. 위와 마찬가지입니다.

네번째는 위에서 언급한 특화도 효과입니다.



우선 위의 내용이 일반적인 변화의 내용입니다.

다음 챕터에서 부터는 스킬 / 특성 / 문양의 변화부터 시작해서 새로운 힐택틱의 구성까지 차근차근히 적어보도록 하겠습니다.



Posted by Isolety
2010/04/02 19:35


 넷 상에는 수많은 일본어 사전들이 있습니다. 특히 각 포탈들은 일본어 사전만이 아니라 다양하고도 강력한 사전들을 탑재해서 네티즌들의 시선을 끌고 있죠. 여기서는 다음(DAUM) 일본어 사전을 소개해보겠습니다.

다음 일본어 사전의 주소입니다. : http://jpdic.daum.net/ <- 클릭하시면 이동합니다.




들어가봤습니다.

눈여겨봐야할 부분이 하나 있군요? 바로 가운데 있는 일본어 입력기입니다. 다만 히라가나와 카타카나를 보기 쉽도록 만들어진 것만이 아니라 일본어를 입력하기 어려운 사람들을 위해서 간편히 클릭으로만 일본어를 입력할 수 있게 도와줍니다.

예를 들어서 けいけん 이런 일본어가 무슨 뜻인지 궁금한데 입력하기가 힘들때 간편하게 け 클릭 い 클릭 け 클릭 ん 클릭해서 간단하게 검색을 할 수 있게 됩니다. 무슨 뜻인가요? 네 경험(經驗)이라는 뜻입니다.

아래에는 오늘의 단어도 있죠. 자주 이용하면서 어휘 실력을 늘리는 것도 나쁘지 않아 보입니다.


경험으로 검색해봤습니다. 위와 같이 뜨죠?
저기에서 원하는 뜻과 예문을 보시고 공부하시면 됩니다!
다만 N(명사)+N(명사)로 만들어진 단어의 경우에는 검색능력에 한계가 있을 수 밖에 없는데요.


위와 같이 '경험'을 클릭해보면 아래 복합 단어들이 나열됩니다. 찾으시는게 저기 있으면 바로 해피~ 하면서 보시면 됩니다.

하지만 반드시 다 있는 것만은 아니예요. 그럴 경우에는 할 수 없이 N(명사) 검색 / N(명사) 검색을 하셔야합니다.

그럼 오늘은 여기까지!


(위 내용은 연세대 교양과목 [일본언어문화의이해(오상현 교수님)]에서 배운 내용을 토대로 작성했습니다)
Posted by Isolety
2010/04/02 00:54

 

四季の歌
(사계의 노래) - Seri Youko
 




 荒木とよひさ(아라키토모히사)가 1971년 작사/작곡한 四季の歌(사계의 노래) 입니다. 대학 시절 온천에서 부상을 당해서 입원하던중에 바라본 경치를 모토로 해서 만들었다고 합니다. 이것을 간병하던 간호사들에게 들려주었는데 입소문을 타면서 유명해졌고 많은 가수들이 불렀는데 1976년 岸洋子(세리 요코)가 부른 것이 가장 히트해서 널리 알려지게 되었습니다. 일본인이 좋아하는 100대 명곡으로 선정된적도 있다고 하니 매우 유명한 노래죠.(Wikipedia 참조)

 자 그럼 갑자기 왜 이 노래를 소개하느냐..하면 노래가 매우 따라부르기도 쉽기도 하고 듣기도 편하지만.. 가장 큰 이유는 역시 언어적으로 쉽다는 것이겠죠. 단어도 어렵지 않을뿐더러 문법적으로도 쉽습니다. 

 그럼 한번 들어보세요!

春を愛する人は 心淸き人
하루오 아이수루 히토와 코코로 키요키 히토
봄을 사랑하는 사람은 마음이 깨끗한 사람

すみれの花のような
수미레노 하나노 요우나
제비꽃과 같은

ぼくの友だち
보쿠노 토모다찌
나의 친구들


夏を愛する人は 心强き人
나쯔오 아이수루 히토와 코코로 츠요키 히토
여름을 사랑하는 사람은 마음이 강한 사람

岩をくだく波のような
히와오 쿠다쿠 나미노 요우나
바위를 깨뜨리는 파도와 같은

ぼくの父親
보쿠노 찌찌오야
나의 아버지


秋を愛する人は 心深き人
아키오 아이수루 히토와 코코로 후카키 히토
가을을 사랑하는 사람은 마음이 깊은 사람

愛を語るハイネのような
아이오 카타루 하이네노 요우나
사랑을 말하는 하이네 같은

ぼくの戀人
보쿠노 코이히토
나의 연인


冬を愛する人は 心廣き人
후유와 아이수루 히토와 코코로 히로키 히토
겨울을 사랑하는 사람은 마음이 넓은 사람

根雪をとかす大地のような
네유키오 토카수 다이치노 요우나
잔설을 녹이는 대지와 같은

ぼくの母親
보쿠노 하하오야
나의 어머니


(위 내용은 연세대 교양과목 [일본언어문화의이해(오상현 교수님)]에서 배운 내용을 토대로 작성했습니다)

Posted by Isolety
2010/04/02 00:20


(퍼가실때는 댓글 남겨주시고 출처만 밝혀주시면 따로 허락은 필요 없습니다)


 히라가나와 카타카나를 드디어 다 외웠습니다.. 는 거짓말이고 사실 카타카나는 아직도 헷갈려요..

 뭐 언젠가는 가볍게 쓸 수 있겠죠. 열심히 열심히!

 이 장에서는 일본어 공부에 매우 도움이 되는 구글 번역이라던지 다음dic 등을 편하게 사용하기 위해서 한글워드프로세서에서 일본어를 쓰는 방법을 적어보겠습니다. 인터넷을 활용하면서 일본어를 공부하려면 일본어를 직접 입력을 해야하는데 방법을 모르는 분에게는 상당히 어려운것도 사실입니다. 그래서 최대한 쉽게(제가 아는 유일한 방법이라서 그러는 건 아닙니다. 아니예요.) 변환할 수 있게 순서대로 그림을 통해 차근차근히 설명해 보겠습니다.


[1] 한글 2007을 열고 메뉴에서 [도구 - 글자판 - 글자판 바꾸기]를 선택합니다.
     또는 단축키인 Alt+F2 를 누릅니다.






[2] 그러면 이런 화면이 뜰거예요.




자 봅시다. 보기 편하게 굵은 붉은색 박스로 표시를 해두었습니다.
제 3 글자판에 일본어 - Hiragana 로 되어있군요! 한글을 설치하시고 따로 설정을 바꾸지 않으셨다면 다들 이렇게 되어있으실 겁니다. 우리가 주로 쓰는 것은 1/2글자판인 한국어와 영어입니다. 따라서 제3글자판으로 들어가려면 정해진 키를 눌러야 들어갈 수 있습니다. 아래 박스를 봅시다. [ 오른쪽 Shift + Space ] 보이시죠? 그게 바로 우리가 일본어를 입력할때 눌러야 할 키입니다. 기억해두세요! 오른쪽입니다.
(다르게 설정되있는 분은 위와 같이 바꾸거나 설정된 대로 그대로 사용하시면 됩니다~!)

Tip - 위와 같이 일본어 입력모드로 들어갔다가 다시 한글/영어 돌아오려면 위에 보이는 1/2 글자판 전환 키인 [ 왼쪽 Shift + Space ] 키를 누르시면 됩니다.


[3] 드디어 일본어 입력의 시간입니다!

다들 히라가나는 떼고 오셨죠? 그렇다면 매우 쉽게 쓰는것이 가능합니다. 바로 발음하는 대로 쓰면 되는거죠.

예를 들어볼께요. 


① 고맙다는 뜻의
ありがとう 아리가또우를 써봅시다.

다들 오른쪽 Shift + Space를 눌러서 일본어-히라나가 입력모드로 들어가시고 따라서 써보세요! 

   [ a ri ga to u ] -> ありがとう

바로 바뀌죠! 위와 같이 매우 쉽게 쓰는게 가능합니다. 


다음 예제로 가보죠. 점심
인사인 ごんにちわ 곤니찌와 입니다.

  [ gon nn ni chi wa ] -> ごんにちわ

자 다른게 하나 있죠? 바로 ん은 nn으로 쓴다는 겁니다. 기억하세요~!


③ 다음 예제 입니다. 자동차의 뜻을 가진
じどうしゃ 입니다.

   [ ji do u sya ] ->
じどうしゃ

요음의 경우입니다. sya로 쓰면 바로 뒤의 ya가 작게 옵니다. 크게 쓰고 싶으면 si ya라고 쓰면 되겠죠. 다른 경우도 마찬가지입니다.


④ 다음 예제입니다. 밥을 먹다의 뜻인 ご飯を食べる를 써보겠습니다.

한자 발음 그대로 히라가나로 쓰면 ごはんをたべる이 되겠네요. 

   [ go ha nn wo ta be ru ] -> ごはんをたべる 가 됩니다. 아 위에서 말을 안한게 있었네요. を는 wo로 쓰시면 됩니다.

자 이제 남은 문제가 하나 있네요. 바로 한자변환입니다.


하지만! 한자변환도 예상외로 어렵지 않습니다. 아래 스크린샷을 이용해서 설명하겠습니다

자 우선 위에 '밥을'이라는 의미를 가진 ごはんを까지 썼습니다. 그런데 이상한게 있죠? 바로 아래 파란 점선입니다. 이 파란 점선은 한자 또는 카타카나 등 다른 표기 방식으로 변환이 가능하다는 뜻입니다. 그리고 그 변환키는 [ Spacebar ] 키입니다. 스페이스바를 한번 눌러보세요. 어라? 바로 ご飯を로 변하죠?!

일반적인 경우 가장 많이 쓰는 단어로 변합니다. 하지만 발음이 같지만 계속 '밥을'로만 변하면 당황하겠죠. 그럴때는 스페이스바 키를 한번 더 눌러보세요.



자 이렇게 뜨죠? 바로 같은 발음으로 표기할 수 있는 다른 경우의 수입니다. 자기가 선택해야할 단어가 여기에 있다면 위아래 화살표키를 이용해서 고르면 됩니다. 참고로 중간에 카타카나도 보이죠? 카타카나 변환시에도 이렇게 사용하시면 됩니다!


자 이제 남은 食べる는 직접 변환 시켜보세요. 어렵지 않을 거예요!

그럼 다음장에 봐요~!



(위 내용은 연세대 교양과목 [일본언어문화의이해(오상현 교수님)]에서 배운 내용을 토대로 작성했습니다)



Posted by Isolety
2010/04/01 23:22


 대학 수업을 계기로 일본어를 시작해보게 되었습니다. 
 
 여러가지 준비하는 것도 많은 와중에 과연 어디까지 갈 수 있을지 모르겠지만 한 번 시작한거 어느정도는 끝을 봐야겠지요!

 아는 것은 하나도 없는데 의욕만 넘쳐서.. JLPT 시험 2급까지 신청해버리고 말았습니다. 시험일자는 7월 초...

 블로그에 글을 올리면서 나름대로 자기에게 짐을 지우는 극약 처방을 써야겠네요. 공부를 체크하는 방법으로 은근히 괜찮더라구요. 과연 가능할지는 모르겠지만 한번 뼈빠지게 해볼렵니다! 화이팅!



Posted by Isolety
2010/03/26 00:40


매우 짧은 이야기가 될 것 같습니다


1. 가속도가 높다 (최소 1000 이상)
2. 10인 레이드를 진행중이다.
3. 가속 버프가 최대한 갖춰져있다.


 위의 세 요건이 모두 갖추어져있거나 비록 가속버프가 유지되지 않으나 본인 가속이 1200이상이라면 힐택틱에 있어서 한가지 변화를 가져오면 매우 강력한 힐링을 할 수 있습니다. 그것은 바로 재생의 비율변화와 치손의 사용입니다.

 재생은 캐스팅 시간이 글쿨에 가까워질수록 큰 위력을 발휘합니다. 시전끝날때 들어가는 즉시힐 + 앞으로 지속되는 도트힐 + 특성으로 크리율을 보정받으므로 높은 확율로 걸리게 되는 살아있는 씨앗의 이점을 빠른 시간내에 취할 수 있거든요. 가속이 높은 경우에는 육성이 1초미만으로 내려가고 재생이 1초에 가까워지므로 실제적으로 급한 경우가 아니라면 육성보다 재생이 더 효율적이게 됩니다. 따라서 평소라면 회복 또는 육성을 시전할 경우 비슷한 글쿨으로 더 좋은 효과를 발휘하는 재생을 사용할 수 있게 되는거죠. 

 치손의 경우에도 마찬가지 입니다. 치손 자체의 시전시간이 길기 때문에 가속의 영향을 크게 받아서 시전시간이 많이 짧아지죠. 치유의 손길 강화에 2포를 주면 더욱 강력한 효과를 발휘합니다. 이렇게 되는 경우에는 신기가 단일 대상에 힐의 필요 정도에 따라 빛섬 또는 성빛을 쓰는 것 처럼 회드도 육성 / 재생/ 치손의 세가지 선택지가 가능해집니다.

 10인에서 더 유용한 이유는 10인이 25인에 비해서 공대원의 만피가 되어있는 시간이 적기 때문입니다. 따라서 재생의 첫 즉시치유효과가 더욱 큰 힘을 발휘하게 되는거죠. 치마를 사용하는 사제가 두명이거나 연치를 높은 비율로 사용하는 복원술사가 있는 경우에는 재생의 메리트 중 하나가 효율성을 많이 잃어버리는 셈이 되어버리는겁니다.
Posted by Isolety
2010/03/26 00:25

< 아래 내용은 언제든지 예고없이 업데이트 될 수 있습니다.>

< 다시 한번 말씀드리지만 저에게 따로 말씀 안주셔도 출처만 표기해주시면 어디든지 퍼가셔도 됩니다.>


이사를 하고 새로운 일을 시작하느라고 막상 글을 써두고 올리지를 못했네요.

앞으로 끝날때까지는 최대한 쉴새없이 달려볼 생각입니다.



 이번 파트는 쓰면서도 왠지 모를 두려움을 느낍니다. 왜냐구요? 많은 분들이 힐방법이 각각 다르고 그 여러가지 방법이 틀렸다고 말하거나 진리라고 말할 수가 없기 때문이죠. 역시 제가 설명하는 방법도 절대 옳거나 정답이 아닙니다. 어떤면에서는 다른분이 하는 방법보다 뒤떨어질수도 있고 비효율적일수도 있죠.

 저는 제 경험과 나름대로의 계산을 통해서 일반적인 경우(네임드/힐러구성/힐러숫자에 따라 언제나 힐방법은 크게 변동합니다. 다만 일반적인 경우라함은 가장 많이 나타나는 유형의 경우를 임의로 상정한 것입니다.)에서의 힐링을 설명해보겠습니다. 이 글의 대상은 정말로 '초보' 회드분들이 되겠으니, 이미 자기만의 힐방법을 가지고 계신분은 살포시 넘어가주셔도 됩니다. 

 탱 힐 방법에는 위 파트에서 설명을 했기 때문에 멀티힐 위주로 설명하겠습니다. 하지만 탱힐도 항상 염두에 둬야 한다는 것은 잊지마세요!

* 피해가 예상되는 경우

 공대원이 전원 만피더라도 많은 공대원에게 피해가 예상되는 경우라면 망설이지 마시고 미리 도트힐을 감아놓으시는 것이 좋습니다. 예를 들어서 매로우가르가 뼈 폭풍을 돌기 전부터 도트힐을 최대한 많은 공대원에게 감아놓으면 안정적인 공략이 가능하고 자신의 힐량도 매우 만족할 수준으로 올라갈 수 있습니다.

 하지만 랜덤대상에게 사용하는 스킬에 대비해서 많은 대상에게 감아놓는 것은 대부분 경우에는 바람직 하지 않습니다. 예를 들면 자락서스 연쇄번개 같은 경우이죠. 하지만 바람직한 경우도 있습니다. 25인 데스위스퍼 하드의 경우 어느 공대원이 새우와 충돌하여 그 주변 공대원들이 광역 피해를 입었을때 운 없게 바로 연발 얼음화살이 날아오면 순식간에 무너질수도 있습니다. 이러한 경우에는 최대한 공대원들의 생존을 위해서 걸어 놓는게 좋겠죠. 이 두 차이는 그러한 랜덤한 데미지가 과연 공대원의 급사에 지대한 영향을 끼치는가의 차이입니다.


* 단일 공대원이 피해를 입을때의 경우

        <인식>      
<피해>      - 회복 *1
                - 신치 *2
                - 자연의 신속함 *3
                - 육성 혹은 재생*4
 
 단일공대원에게 피해가 들어가고 그것을 인식했습니다. 그 경우 크게 4가지의 힐을 할 수 있습니다. (피해 인식후 처음으로 사용하는 힐입니다)

 일반적인 경우에는 *1의 회복을 감는것이 효율적입니다. 지속적인 피해라면 더욱 그렇지요. 하지만 예외가 있습니다. 바로 급격한 피해의 경우입니다. 이러한 경우에는 *2,3,4의 방법으로 구원을 합니다.

 바로 힐이 들어가지 않을 경우 사망이 거의 확정시 되는 경우라면 회복이나 재생이 감겨있다면 신치가 우선이고, 감겨있지 않은 경우는 자연의 신속함을 이용해서 빠른 치손을 넣습니다. 사망의 위험이 있으나 급격한 캐스팅힐 까지는 필요없고 도트힐로는 부족한 경우에만 육성이나 재생을 첫 힐로 사용합니다.

첫 피해 인식후 바로 위의 반응대로 힐을 했다면 그 다음부터는 계산과 반응의 문제입니다. 해당 대상이 얼마나 피해를 계속 입는가에 따라 도트힐 또는 캐스팅힐로 빠르게 반응을 해주면 되는거죠.


* 다수의 공대원이 피해를 입을때

 최대한 피해를 받고 있는 공대원들에게 회복을 유지시켜주면서 급성을 사용합니다. 이미 피가 많이 떨어진 상태이고 아주 짧은 시간에 죽지 않을것으로 보이면 재생도 나쁘지 않은 선택입니다. 일반적으로 글쿨이 1초의 경우, 회복 5번당 급성 1번을 사용할 수 있습니다만, 급성을 반드시 6초마다 써주는 것 보다는 공대원들의 산개여부와 피해지역의 범위 등을 생각해서 급성이 적은 수의 사람에게만 들어가는 경우라면 그 글쿨을 회복이나 다른 힐링으로 사용하는 것이 더 나을수도 있습니다. 예를 들어서 공대원이 다 넓은 범위에 산개하고, 그 중 5명만 피해를 입는다 하면 급성을 사용해도 실제로 운이 좋아도 2~3명에게만 걸리고 운이 없다면 1명만 걸릴수도 있습니다. 
<힐량을 위한 팁 : 많은 경우 급성은 밀리에 뿌리면 매우 효율적입니다. 왜?! 적어도 범위내에 6명은 반드시 있으니까! 효율성은둘째 치고 힐량을 위한 방법이죠. 훗훗.>

 여기서 초보회드분들이 자주 판단의 미스를 내는 경우가 멀티힐에 육성을 높은 비율로 사용하는 경우입니다. 실제로 육성을 멀티힐에 사용하는 경우는 그다지 많지 않습니다. 바로 예측불가능한 타이밍에 들어오는 랜덤대상을 향한 급격한 일발데미지성 스킬에 반응한다거나, 치유감소스킬에 걸린 아군대상을 구원할때죠. 그 외 대부분의 경우에는 회복이 더 높은 효율을 보입니다. 3초후에 들어가기 때문에 다른 힐러가 채우면 힐량이 안나오지 않는가? 하는 의문을 가질수도 있지만, 실제로 다수의 공대원이 피해를 입을때 그 대상들이 빠르게 피가 채워지지 않을뿐 더러 현재의 레이드 보스들은 대부분 지속적인 데미지를 주는 스킬을 많이 사용하기 때문에 매우 효율적인 힐로 활용될 수 있습니다. 신치 스나이핑이 가능하다는 것도 매우 좋죠. 비슷한 맥락에서 재생도 나쁘지 않은 선택입니다. 언제나 잊지 마세요! 회드는 공격적인 힐러가 아니라 방어적인 힐러입니다. 단일 대상을 빠르게 치유하는 스킬이라면 다른 힐러들이 더 나은 성능을 가지고 있습니다. 회드는 수양과 더불어 방어적인 힐러로써 앞으로 들어올 데미지에 대비해서 미리 힐을 시전하고 대비를 하는 것이 중요합니다.
 

 일반론이라는게 참 별거 없는거 같습니다. 초보분들에게도 도움이 될지 모르겠네요. 그래도 혹시나 하는 마음에 올려봅니다.

 다음 7 (3) 파트에서는 네임드 패턴을 몇가지 상정하고 적절한 힐링방법을 설명해보겠습니다.

Posted by Isolety